Les Royaumes Frontaliers
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La Menace
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MessageSujet: Races disponibles sur le server   Races disponibles sur le server Icon_minitimeMar 5 Juin - 22:29

DEMI-ELFE

Name: Aasimar

Texte d'aide: Portant le sang d'un céleste, un aasimar est généralement d'alignement bon et combat tous les maux du monde. Certains affichent une caractéristique physique mineure suggérant leur ascendance, comme des cheveux argentés, des yeux dorés ou un regard particulièrement intense.

Statistiques:+2 Sagesse, +2 Charisme. Résistance à l'acide, au froid, et à l'électricité : 5. Lumière (1/jour). Bonus racial de Perception Auditive et de Détection. Vision nocturne. Ajustement de niveau : 1.

Background: Ceux qui descendent d'un séide céleste d'une divinité faérûniene portent souvent une marque de naissance qui prend la forme du symbole sacré du dieu en question ou de quelque autre signe important pour cette foi. [Source: Forgotten Realms Campaign Setting de Greenwood, Reynolds, Williams, and Heinsoo, publié par Wizards of the Coast, page 18.]


Name: Genasi d'air

Texte d'aide: Les genasi d'air sont habiles de leurs mains et vif d'esprit, mais ils sont arrogants et facilement distraits.

Statistiques: +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Sagesse, -2 Charisme. Lévitation (1/jour). Retraite Expéditive (1/jour). +1 aux jets de sauvegarde contre les attaques sonores. Immunité contre la suffocation, noyade et les gazs empoisonnés. Ajustement de niveau 1.

Background: Les genasi d'air se voient comme les héritiers du ciel, du vent et de l'air du monde. Le plus souvent, ils sont neutres. Ils ont généralement l'air humain, ayant une ou deux caractéristiques inhabituelles réflétant leur nature quasi élémentaire, comme une peau ou des cheveux de couleur bleu pâle, une brise légère et permanente en leur présence, ou une peau froide au toucher. Ils ne se soucient guère de leur apparence et ont souvent une coupe de cheveux hirsute ou des vêtements rapiécés. Emotifs, ils passent rapidemment d'un calme réservé à une agitation intense. [Source: Forgotten Realms Campaign Setting par Greenwood, Reynolds, Williams, et Heinsoo, publié par Wizards of the Coast, page 19.]


Name: Genasi de feu

Texte d'aide: Les genasi de feu sont les descendants des élémentaux de feu. Ils sont dotés d'un esprit brillants mais ils sont impatients et se mettent facilement en colère.

Statistiques: +2 Intelligence, -2 Charisme. +1 Jets de sauvegarde contre le feu. Mains ardentes (1/jour). Vision dans le noir. Ajustement de niveau : 1.

Background: Les genasi de feu ont le sang chaud et se mettent facilement en colère. Ils sont fiers et n'ont jamais peur de passer aux actes. Le plus souvent, ils sont neutres. Ils ressemblent généralement à des humains, une ou deux caractéristiques inhabituelles reflettant leur nature quasi-élémentaire, comme une peau couleur charbon ardent, des cheveux roux flottant comme des flammes ou des yeux luisant lorsque le genasi est en colère. Ils aiment s'habiller simplement et élégamment. Toutefois leur mode est davantage flamboyante que tapageuse. [Source: Forgotten Realms Campaign Setting de Greenwood, Reynolds, Williams, et Heinsoo, publié par Wizards of the Coast, page 20.]


Name: Genasi de terre

Texte d'aide: Les genasis de terre sont des descendants des élémentaux de terre, ce qui les rend forts et endurants mais quelque peu oublieux et entêtés.

Statistiques:+2 Force, +2 Constitution, -2 Sagesse, -2 Charisme. Passage sans traces. +1 aux jets de sauvegarde contre les attaques électriques. Vision dans le noir. Ajustement de niveau : 1.

Background: Les genasi de terre sont lents à la détente, fortement ancrés dans leurs traditions et ils prennent leur temps pour réfléchir. Le plus souvent, ils sont neutres. Ils ressemblent généralement à des humains, une ou deux caractéristiques inhabituelles reflettent leur nature quasi élémentaire, comme une peau couleur terre, des traits grossiers ou des yeux aussi noirs que du charbon. Ils préfèrent les couleurs neutres et les vêtements simples. Si certains semblent mettre par inadvertance de la terre sur leurs vêtements, d'autres conservent une apparence propre et raffinée. [Source: Forgotten Realms Campaign Setting de Greenwood, Reynolds, Williams, et Heinsoo, publlié par Wizards of the Coast, page 20.]


Name: Genasi d'eau

Texte d'aide: Les genasi d'eau sont les descendant des élémentaux d'eau. Ils sont endurants mais froids et distants.

Statistiques: +2 Constitution, -2 Charisme. +1 Jets de sauvegarde contre l'acide. Neutralise le Poison (1/jour). Jet Acide (1/jour). Vision dans le noir. Ajustement de niveau : 1.

Background: Les genasi d'eau sont patients et changent rarement d'avis, préférant user lentement toute adversité, mais ils sont capables de faire preuve d'une grande violence dans les situations extrêmes. Le plus souvent, ils sont neutres. Tous affichent au moins une caractéristiques reflétant leur nature quasi élémentaire, comme une peau légèrement écailleuse, humide ou bleue, des cheveux verts ou flottant comme s'ils étaient sous l'eau. Ils s'habillent peu, préférant les vêtements qui ne gênent pas quand ils sont sous l'eau et qui ondulent tels des vaguelettes quand ils sont secs. [Source: Forgotten Realms Campaign Setting de Greenwood, Reynolds, Williams, et Heinsoo, publié par Wizards of the Coast, page 20.]


Name: Siph

Texte d'aide: Les Siphs, également connu sous le nom de Frissons, sont des êtres qui ont perdu leur essence d'âme et doivent sucer celles des autres pour continuer à vivre. Les Siphs ont des pouvoirs psychiques très puissant et peuvent manipuler ou convaincre autrui facilement, bien que leur condition physique soit faible.

Statistiques:+4 Charisme, -2 Force, -2 Constitution. +2 Persuasion. Vision dans le noir. Charme personne 3/jour. Touché vampirique 1/jour. Aspirateur d'âme. Incapable de se soigner en se reposant. Ajustement de niveau : 1.

Background: Les siphs étaient à l'origine une race vampirique. Cependant, le combat des seigneurs démoniaques a quasimment exterminé les siphs. Afin de survivre, les hauts magiciens siphs ont effectué un rituel de masse. Pendant les dernières incantations du rituel les seigneurs démons ont pénétré par effraction dans la chambre rituelle et ont commencé à abattre les derniers siphs. Cependant les corps des Siphs ont été décalés dans la couche perdue, leurs âmes ont été perdus quelque part dans le processus. Beaucoup de siphs sont morts immédiatement, mais ceux possédant plus de personnalités pouvaient demeurer vivants en s'alimentant des essences d'âme d'autres créatures.


Name: Githzerai

Texte d'aide: Les githzerai sont un peuple rude de l'humanité qui demeurent dans le plan des limbes. On retient des githzerai leurs réflexes et leur volonté de fer ; ces deux caractéristiques sont essentielles pour la survie dans le tumulte des limbes. Ils n'ont cependant aucune capacité créatrice.

Statistiques: +4 Dextérité, +2 Sagesse, -2 Intelligence. Vision dans le noir, Brouillard (3/jour), Chute d'Automne (3/jour), Éclat (3/jour). Armure d'inertie, Résistance à la magie; Ajustement de niveau :2.

Background: Les Githzerai sont plus grands et fins que les humains, avec des traits marqués, de longs visages, et des yeux gris et jaune. Graves et sérieux, les githzerai tendent vers la sobriété aussi bien dans la manière de se vétir que dans la personnalité. En règle générale, les githzerai sont renfermés et gardent leurs propres conseils. Ils font confiance à peu d'Extérieurs de leur race. Beaucoup de githzerai sont des moines; cependant, les sorciers, les rodeurs multiclassés sont des membres indispensables pour un monastère [Source: Manual of the Planes de Jeff Grubb, Bruce R. Cordell, et David Noonan. Publié par Wizards of the Coast. p.175-176.]


Name: Githyanki

Texte d'aide: Les Githyanki sont une ancienne linié d'humanoîde militariste qui résident dans les Plans Astraux. Des générations d'entaînement au combat ont fait des githyanki agiles and résistants. Cependant, leur dévotion absurde leur a fait perdre beaucoup d'intuition et altère leur jugement.

Statistiques: +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Sagesse. Vision dans le noir, Clairaudience/clairvoyance 3/jour. Porte Dimensionelle 3/jour. Mains de Mage 3/jour. Télékinésie 3/jour. Résistance à la magie. Ajustement de niveau : 2.

Background: Les Githyanki sont décharnés, faisant en moyenne 6 pieds et 3 pouces de haut et typiquement pesant autour 170 pounds. Ils possèdent une peau rugueuse et des cheveux jaunes et noir qui sont souvent tirés à un ou plusieurs endroits. Leurs yeux brillent obscurément et leurs oreilles sont fines et dentelées de l'intérieur vers l'extérieur. [Source: Manual of the Planes de Jeff Grubb, Bruce R. Cordell, et David Noonan. Publié par Wizards of the Coast. p.174-175.]


Name: Tieffelin

texte d'aide: Les Tieffelins sont les descendants des Planaires maléfiques. Ils sont dotés d'excellents réflexes et d'une grande intelligence, mais ils ont tendance à déranger les individus avec lesquels ils traitent.

Statistiques: +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Charisme. Résistance à l'acide, au feu et à l'electricité : 5. Obscurité (1/jour). Bonus racial +2 en Persuasion et Discrétion. Vision dans le noir. Ajustement de niveau : 1.

Background: Comme ils descendent d'extérieurs maléfiques, ceux qui connaissent leur histoire prennent les tieffelins pour des êtres mauvais et indignes de confiance. Mais si tous les tieffelins ne sont pas maléfiques ou indignes de confiance, il en existe assez pour que ce préjugé persiste. Certains semblent afficher des caractéristiques mineures suggérant leur ascendance, comme des oreilles pointues, des yeux rouges, de petites cornes, une odeur de soufre, des pieds fourchus ou une simple aura de mal surnaturelle. Ceux qui descendent de quelque séide infernal d'une divinité de Faerûn ont souvent une marque de naissance correspondant au symbole sacré du dieu en question, voire quelques autres trait propre à sa foi maléfique. [Source: Forgotten Realms Campaign Setting de Greenwood, Reynolds, Williams, et Heinsoo, publié par Wizards of the Coast, page 20.]
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MessageSujet: Re: Races disponibles sur le server   Races disponibles sur le server Icon_minitimeMar 5 Juin - 22:30

NAIN

Name: Nain d'écu

Texte d'aide: Voici la race par défaut des nains de NWN.

Statistiques: +2 Constitution, -2 Charisme. Vision dans le noir, Résistance aux Poisons, à la magie, Entraînement offensif contre les Orcs et les Goblinoides. Entraînement défensif contre les Géants, Connaissance.

Background: Les couloirs sculptés et les salles résonnant des royaumes nains sont dispersés dans l'Outreterre, tels des colliers de pierres semi-précieuses oubliés. Les Royaumes nains comme Xonathanur, Oghrann et Gharraghaur apprirent aux races les moins civilisées de Faerûn ce qu'est le pouvoir. Contrairement aux empires humains antiques, les nains se méfiaient de la magie, aussi ne furent-ils jamais séduits par l'apogée de la folie magique qui annonça le déclin de Nétheril et d'Imasakar. En fait, les nains furent prisonniers de guerre incessantes contre les gobelinoïdes et autres habitants de l'Outreterre. Un par un, les empires nains du nord s'effondrèrent, ne laissant d'eux que des survivants disséminés dans les montagnes ou dans des parties non conquises d'Outreterre. Les clans qui survécurent à ces batailles constituent les nains d'écu. Durant de nombreuses générations humaines, ils se répartirent en deux types : les cachés vivant dans la solitude et le secret, et les nomades, à l'aise avec les autres races et portés sur l'exploration. Depuis la Bénédiction du Tonnerre, les vieux membres des clans cachés se sont mis à évoluer. Dans quelques décennies, il n'y aura peut-être plus la moindre différence entre les cachés et les nomades. [Source: Forgotten Realms Campaign Setting de Greenwood, Reynolds, Williams, et Heinsoo, publishé par Wizards of the Coast, page 13.]


Name: Nain doré

Texte d'aide: Les Nains dorés sont une race non déchue de nains ayant la réputation d'être hautain et fier.

Statistiques: Les nains dorés possèdent toutes les caractéristiques raciales sauf les suivants : +2 Constitution, -2 Dextérité. Bonus racial de +1 pour les jets d'attaque contre les abberations (au lieu d'Entraînement au combat contre les orcs et les goblinoides).

Background: Contrairement aux nains d'écu, les nains d'or conservèrent leur vaste royaume de la Grande faille et ne connurent pas de déclin suite aux guerres terribles menées contre de maléfiques humanoïdes? Même s'ils pratiquaient quelque magie, ils n'eurent jamais le travers qui provoqua la chute de nations humaines. Depuis la Bénédiction du Tonnerre, nombre de jeunes nains d'or ont quitté la Grande faille et explorent le reste de Faerûn. Les peuples des autres terres ont appris que si les nains d'or sont distants et méfiants, ils sont généralement de bons guerriers et de sagaces négociants. [Source: Forgotten Realms Campaign Setting de Greenwood, Reynolds, Williams, et Heinsoo, publié par Wizards of the Coast, page 11.]


Name: Duergar

Texte d'aide: Les Nains gris sont une race maléfique de nain qui évoluent dans l'Outreterre.

Statistiques: +2 Constitution, -4 Charisme. Bonus de +4 en déplacement silencieux, Bonus de +1 en Perception Auditive et Détection, Aggrandissment (1/jour), Invisibilité (1/jour), Sensibilité à la lumière, Connaissance des armes, Vision dans le noir, Résistance contre le Poison, aux sorts, Entraînement Offensif contre les Orcs et autres Goblinoïdes, Entraînement Défensif contre les Géants, Compétence Connaissance. Ajustement de niveau : 2.

Background: Il y a de cela fort longtemps, les flagelleurs mentaux conquirent les forteresse du clan Duergar du royaume nain de Shanatar. Après des générations d'asservissements et de cruelles expériences aux mains d'illithids, les duergars se soulevèrent contre leurs maîtres et recouvrirent leur liberté. Ils constituèrent alors une nouvelle espèce de nains disposant de pouvoirs mentaux limités. Les nains gris représentent une race maléfique et amère mais ont conservé les compétences et la superbe de l'artisanat nain. Ils se sont établis dans l'Outreterre, forgeant armes et armures qu'ils revendent aux races en guerre de ce royaume. En revanche, tout porte à croire que la Bénédiction du Tonnerre ne les affecte pas. [Source: Forgotten Realms Campaign Setting de Greenwood, Reynolds, Williams, et Heinsoo, publié par Wizards of the Coast, page 11-12.]
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MessageSujet: Re: Races disponibles sur le server   Races disponibles sur le server Icon_minitimeMar 5 Juin - 22:30

ELFE


Name: Elfe de la lune

Texte d'aide: Les elfes de la lune sont les elfes les plus courants de Faerûn. Il s'agit de l'espèce elfe la plus tolérante envers l'humanité et la plupart des demi-elfes descendent des elfes de la lune.

Statistiques: +2 Dextérité, -2 Constitution. Immunité au Sommeil, Résistance à la magie, Connaissance des armes elfiques, Perception Auditive, Fouille, Sens aiguisés, Vision nocturne partielle.

Background: Egalement appelés elfes d'argent, ils ont la peau blanche (parfois teintée de bleu) et les cheveux blanc argenté, noirs ou bleus (les couleurs propres aux humains sont rares mais restes envisageables). Les yeux des elfes de la lune sont bleus et verts, mouchetés de taches dorées. [Source: Forgotten Realms Campaign Setting by Greenwood, Reynolds, Williams, and Heinsoo, published by Wizards of the Coast, page 13-14.]


Name: Elfe sauvage

Texte d'aide: La plupart des elfes sauvages sont plus durs que les autres elfes. Ils sont plus robustes que les autres elfes mais préfèrent l'action et les prouesses physiques plutôit que la résolution de problèmes.

Statistiques: +2 Dextérité, -2 Intelligence. Immunité au Sommeil, Résistance à la magie, Connaissance des Armes elfiques. Perception Auditive, Fouille, Sens aiguisés, Vision nocturne partielle.

Background:On aperçoit rarement les elfes sauvages, surtout parce qu'ils vivent au coeur des forêts denses et qu'ils disposent de formidables capacités de dissimulation. Aussi appelés elfes vers, leur peau est généralement marron et la couleur de leur chevelure va du noir au châtain, virant au blanc argenté avec l'âge. [Source: Forgotten Realms Campaign Setting de Greenwood, Reynolds, Williams, et Heinsoo, publié par Wizards of the Coast, page 15.]


Name: Elfe des bois

Texte d'aide: Les elfes des bois sont forts mais frêles. En outre, ils sont moins cérébraux et intuitifs que les autres elfes.

Statistiques: +2 Force, +2 Dextérité, -2 Constitution, -2 Intelligence, -2 Charisme. Immunité au Sommeil, Résistance à la magie, Connaissance des armes elfiques, Perception Auditive, Fouille, Sens aiguisés, Vision nocturne partielle.

Background: Les elfes des bois sont solitaires, mais moins que les plus farouches elfes sauvages. Aussi appelés Elfes de cuivre, ils ont une peau cuivrée mouchetées de vert et des yeux marrons, verts ou noisette. Leurs cheveux sont généralement bruns ou noirs, mais parfois blonds ou rouge cuivré.[Source: Forgotten Realms Campaign Setting de Greenwood, Reynolds, Williams, et Heinsoo, publié par Wizards of the Coast, page 15.]


Name: Elfe du soleil

Texte d'aide: Les elfes du soleil sont considérés comme les elfes les plus civilisés et haltiers, qui préfèrent vivre à l'écart des humains et autres races. Leurs valeurs se fondent sur l'étude et la contemplation plus que sur les talents d'agilité appris par les autres elfes.

Statistiques: -2 Force, +2 Intelligence. Immunité au Sommeil, Résistance à la magie, Connaissance des armes elfiques, Perception Auditive, Fouille, Sens aiguisés, Vision nocturne partielle.

Background: Aussi appelés les elfes d'or, ils ont une peau couleur bronze, les cheveux blond doré, cuivre ou noirs, et les yeux verts ou dorés. [Source: Forgotten Realms Campaign Setting de Greenwood, Reynolds, Williams, et Heinsoo, publié par Wizards of the Coast, page 15.]


Name: Drow

Texte d'aide: Les Drows sont une sous-race maléfique des elfes qui proviennent de l'Outreterre. Au fil des générations, les drows se sont livrés à une véritable selection suivant des critères d'agilité, d'intelligence et de force de personnalité.

Statistiques: +2 Dextérité, -2 Constitution, +2 Intelligence, +2 Charisme. Lumières dansantes (1/jour), Obscurité (1/jour), Lueur Féériques (1/jour). Vision dans le noir, Vulnérabilité à la lumière, Résistance aux sorts, Bonus racial de +2 aux jets de Volonté, Immunité au Sommeil, Résistance à la Magie, Perception Auditive, Fouille, Recherche, Sens aiguisés. Ajustement de niveau : 2.

Background: Descendants des elfes à la peau noire connus sous le nom d'illythriiri, les drows furent maudits et contraints par les dieux elfes bons d'adopter leur apparence actuelle en châtiment d'avoir emprunté la voie maléfique et corruptrice de la déesse Lolth. Aussi appelés elfes noirs, les drows affichent une peau noire, qui n'est pas sans rappeler l'obsidienne polie, et des cheveux blancs ou jaune pâle. Ils ont généralement les yeux très clairs, teintés de lilas, d'argent, de rose et de bleu. En outre, ils sont généralement plus petits et minces que l'ensemble des elfes. La plupart des drows évoluant à la surface sont mauvais et vénère Vhaerun. Toutefois, certains parias et rénégats adoptent une attitude neutre.[Source: Forgotten Realms Campaign Setting de Greenwood, Reynolds, Williams, et Heinsoo, publié par Wizards of the Coast, page 13.]

HALFELIN


Name: Halfelin sagespectre

Texte d'aide: Les halfelins sagespectres sont des sauvages, quasi barbares qui ne quittent jamais les confins de leur forêt profondes.

Statistiques: +2 Dextérité, -2 Force, Petite Stature, Mouvement Silencieux, Perception Auditive, Courage, Bien Intentioné. Parle sans Bruit (autorisation de la communication télépathique en roleplay via la commande Dire Au Joueur).

Background: Etranges et solitaires, ils constituent des communautés étroitetement liées en raison de leurs incroyables talents et se sentent mal à l'aise en compagnie d'étrangers. A l'instar des autres halfelins, ils s'appellent entre eux les hins. Ils n'ont pas de nom pour qualifier leur espèce car non seulement leur culture est presque entièrement coupée du monde extérieur, mais en plus, ils n'ont guère conscience de l'existence d'autre type de halfelins. [Source: Forgotten Realms Campaign Setting de Greenwood, Reynolds, Williams, et Heinsoo, publié par Wizards of the Coast, page 17-18.]


Name:Halfelin pieds-légers

Texte d'aide: Les halfelins pieds-légers sont la sous-race la plus commune des halfelins et la plus susceptible de céder aux charmes de l'aventure.

Statistiques: +2 Dextérité, -2 Force. Petite Stature, Mouvement Silencieux, Perception Auditive, Chance, Courageux et Bien Intentionné.

Background: Les halfelins pieds-légers sont parfaitement à l'aise lorsqu'ils côtoient des individus issus d'autres races et cultures. Les pieds-légers présentent davantage de chances de vénérer des divinités qui ne sont pas de leur race que les autres espèces d'halfelins. [Source: Forgotten Realms Campaign Setting de Greenwood, Reynolds, Williams, et Heinsoo, publié par Wizards of the Coast, page 18]


Name: Pygmé

Texte d'aide:Un pygmé ressemble à un croisement entre un gnome et un halfelin. Leur peau est souvent verdâtre, et couvert de tatouages tribals. Ils font environ 3 pieds de haut mais sont cependant robustes.

Statistiques: +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Intelligence, -2 Sagesse, -2 Charisme. Petite stature.

Background: Les mythes et les Légendes parlent d'eux comme étant issus d'une longue linié remontant à des ancêtres oubliés qui ont donnés soit des humains, soit des Demi-humains, des Gobelinoïdes, des Orcs, etc... On ne sait toujours pas si ces légendes sont vraies ou fausses.


Name: Halfelin vaillant

Texte d'aide: Les halfelins vaillant sont une sous-race de halfelin avec une volonté de compétition et beaucoup d'opportunité de mettre en pratique leurs talents. Cependant, ils n'ont pas connu l'adversité que les pieds-légers ont du surmonter.

Statistiques: +2 Dextérité -2 Force. Petite Stature, Mouvement Silencieux, Perception Auditive, Courage, Bien Intentionné. Un don supplémentaire au premier niveau.

Background: Si les pieds-légers accordent de la valeur au voyage et au nouveau visage, les halfelins vaillants sont beaucoup plus organisés, ordonnés et travailleurs. Leurs oeuvres sont faites pour durer et ils défendent leurs demeures avec férocité face à toute menace que fuiraient leurs cousins les pieds-légers. Les humains du nord, habitués des pieds-légers si faciles à vivre, sont surpris de découvrir que certains halfelins entretiennent une tradition martiale et qu'ils n'ont pas peur de faire montre d'arrogance ou de confiance en leurs forces. Les halfelins vaillants aiment les épreuves physiques et accordent une grande valeur à toutes les formes de compétences exceptionnelles. [Source: Forgotten Realms Campaign Setting de Greenwood, Reynolds, Williams, et Heinsoo, publié par Wizards of the Coast, page 18.]

GNOME


Name: Gnome des roches

Texte d'aide: Les gnomes des roches sont une sous race commune de gnomes, et sont habituellement la seule que les habitants de la surface voient.

Statistiques: +2 Constitution, -2 Force. Petite Stature, Résistance contre les Illusions, Entraînement offensif contre les Reptiliens, les Goblinoides, Entraînement défensif contre les Géants, Perception Auditive, Concentration, Magie illusoire, Vision courte dans le noir.

Background: Armés par nature d'une curiosité exarcerbée et d'un talent pour les ouvrages mécaniques, les gnomes excellent dans des artisanats, tels que la taille des gemmes, la fabrication de jouets et l'ingénierie mécanique. Ce sont les meilleurs armuriers de Faerûn et c'est en leur sein qu'on a le plus de chance de rencontrer des individus équipés d'arme à poudre. [Source: Forgotten Realms Campaign Setting par Greenwood, Reynolds, Williams, et Heinsoo, publié par Wizards of the Coast, page 16.]

Name:Gnome des profondeurs

Texte d'aide: Retranchés dans les profondeurs de l'Outreterre se trouvent les svirfnebelins, ou gnomes des profondeurs.Solitaires, méfiants et n'appréciant guère les intrusions dans leurs cavernes, les gnomes des profondeurs ne partagent pas le sens de l'humour et l'ouverture d'esprit de leurs cousins de la surface. Là où une communauté de gnome bouillone d'énergie, d'agitation et de rires, une ville de svirfnebelins est un lieu lugubre et terne où ne resonne que le silence et où on distingue que de rares mouvements dans les ombres. Tout le monde en veut aux svirfnebelins - du moins les gnomes des profondeurs le croient-ils.

Statistiques:-2 Force, +2 Dextérité, +2 Sagesse, -4 Charisme. Vision dans le noir, Pouvoirs magiques : Cécité (1/jour), Flou (déplacement 1/jour), Changement d'apparencef (Splendeur de l'aigle 1/jour). Connaissance de la pierre, Antidétection, Bonus d'Esquive +4 contre toutes les créatures, +2 de bonus pour tous les jets de sauvegarde, Petite Stature, Résistance contre les Illusions, Entraînement offensif contre les Reptiles, les Goblinoides, Entraînement défensif contre les Géants, Perception Auditive, Concentration, Bonus racial de +4 à tous les jets de Discrétion. Ajustement de niveau : 3.

Background: Les gnomes des profondeurs constituent certainement le peuple le plus discret et fuyant qui soit. Des siècles de survie dans l'Outreterre ont valu à cette race un incroyable don de discrétion. Dans leurs cavernes, ils sont presque indécelables par la magie, et même dans le monde étrange et menaçant de la surface, la discrétion naturelle des gnomes des profondeurs leur permet de ne pas se faire remarquer. Les svirfnebelins ne sont guères attrayants. Ils ont la peau marron ou grise, ainsi que les yeux et les cheveux gris (les hommes sont chauves). Ils sont généralement renfrognés, repliés sur eux-mêmes et méfiant à l'excès. [Source: Forgotten Realms Campaign Setting de Greenwood, Reynolds, Williams, et Heinsoo, publié par Wizards of the Coast, page 11-13.]

HUMAIN ET DEMI-ORC


Aucune sous-race

SOUS-RACES DISPONIBLES POUR TOUS (sauf humain et demi-orc)


Name: Bantmar

Texte d'aide: Le Bantmar est une sorte d'humanoïde reptilien. Ils sont forts, mais manquent d'agilité et leurs ascendances démoniaques tendent à déranger les personnes avec lesquelles ils interagissent. Leurs langues longues les caractérisent et la manière dont ils l'agitent. Aussi il est difficile pour eux de parler la langue commune sans émettre des sifflements.

Statistiques:+2 Force, -2 Dextérité, -4 Charisme. +1 Armure Naturelle (écailles). Sang froid. Arme naturelle : Langue acérée.

Background: Les Bantmars sont des reptiles tribals vivants près du fleuve Styx. Ils se composent de 3 tribus commandant tous les ponts traversant le fleuve Styx. En endurance, les Bantmars sont très compétents et adroits. Ils se distinguent en montrant leur prouesse physique et en humiliant d'autres êtres. Un Bantmar n'admettra jamais aucun signe de faiblesse.


Name: Shadling

Texte d'aide: Les Shadling sont des êtres magiques qui sont formés de la matière planaire et de l'essence fusionnée des voyageurs planaires perdus. Ayant cependant un aspect humain, leurs visages et leurs corps sont composés de l'essence de l'Ombre, ce qui leur donne un avantage lorsqu'il s'agit d'être discret.

Statistiques: -2 Charisme. Résistance forte à la magie. +4 Discretion, +4 Mouvement silencieux.

Background: Les Shadling semblent être constamment dépressifs et mornes. Ils sont les orphelins des plans cosmiques, n'ayant aucune maison, règles, ni parents connus. Et leur raison d'existence leur demeure pour eux-mêmes un mystère, ne sachant pourquoi ils se lèvent le matin et dorment profondemment la nuit.
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